Raport pokazuje wyraźną poprawę wyników 3R Games w I kwartale 2026. Spółka zwiększyła przychody do 2,407 mln zł z 0,536 mln zł rok wcześniej, a wynik netto poprawił się do 0,960 mln zł zysku wobec 0,010 mln zł straty rok wcześniej. To oznacza, że firma nie tylko sprzedaje więcej, ale też zaczęła zamieniać wzrost sprzedaży na realny zysk.
| Pozycja | I kw. 2026 | I kw. 2025 | Zmiana r/r |
| Przychody | 2 407 tys. zł | 536 tys. zł | +349% |
| Zysk operacyjny | 967 tys. zł | -11 tys. zł | poprawa |
| EBITDA | 1 219 tys. zł | 39 tys. zł | +3026% |
| Zysk netto | 960 tys. zł | -10 tys. zł | poprawa |
| Przepływy operacyjne | 1 492 tys. zł | 27 tys. zł | bardzo mocna poprawa |
W praktyce oznacza to, że spółka weszła w okres dużo lepszej sprzedaży i jednocześnie poprawiła generowanie gotówki z podstawowej działalności. Dla inwestora to ważne, bo zysk księgowy został potwierdzony przez dodatnie przepływy pieniężne.
Bilans także wygląda lepiej niż rok wcześniej. Suma aktywów wzrosła do 23,118 mln zł z 18,579 mln zł, a kapitał własny do 22,202 mln zł z 18,018 mln zł. Jednocześnie spółka utrzymuje niski poziom zobowiązań: krótkoterminowe wynoszą tylko 0,708 mln zł, a długoterminowe 0,208 mln zł. To sugeruje bezpieczną sytuację finansową i małe obciążenie długiem.
| Pozycja bilansowa | 31.03.2026 | 31.03.2025 | Zmiana r/r |
| Aktywa razem | 23 118 tys. zł | 18 579 tys. zł | +24% |
| Kapitał własny | 22 202 tys. zł | 18 018 tys. zł | +23% |
| Środki pieniężne | 3 567 tys. zł | 603 tys. zł | +491% |
| Zobowiązania krótkoterminowe | 708 tys. zł | 561 tys. zł | +26% |
Najważniejszy praktyczny wniosek z tych danych jest taki, że spółka ma dziś znacznie większą poduszkę gotówkową niż rok temu. To zwiększa komfort finansowania nowych projektów i zmniejsza ryzyko problemów z płynnością.
Sprzedaż jest niemal w całości oparta na grach. W I kwartale przychody ze sprzedaży gier wyniosły 2,405 mln zł, czyli 99,92% całości. Spółka podała też, że przychody zagraniczne wyniosły 2,319 mln zł, a krajowe tylko 88 tys. zł. To pokazuje, że biznes jest mocno zależny od rynków zagranicznych i platform cyfrowych. To może być szansa na dalszy wzrost, ale też oznacza większą wrażliwość na kursy walut i zmiany warunków współpracy z platformami.
W raporcie widać też dalsze inwestycje w nowe gry. Wartość prac rozwojowych w toku wzrosła do 2,308 mln zł z 1,836 mln zł na koniec 2025 roku. Największe projekty w toku to Thief Simulator Heist Crew o wartości 1,111 mln zł, Cave Crave Multipack za 0,646 mln zł oraz Punch Lunch za 0,551 mln zł. Spółka wskazuje premierę Thief Simulator Heist Crew w III kwartale 2026, a Cave Crave Multipack w kwietniu 2026. To ważne, bo przyszłe wyniki będą w dużej mierze zależeć od powodzenia tych premier.
Po zakończeniu kwartału spółka uruchomiła 9 kwietnia 2026 tryb multiplayer i płatne dodatki DLC do gry Cave Crave VR. Każdy dodatek wyceniono na 6,99 USD. Zarząd podkreśla, że to element strategii zwiększania przychodów po premierze gry. Dla inwestora to sygnał, że firma chce budować bardziej powtarzalne wpływy, a nie opierać się wyłącznie na jednorazowej premierze.
Istotną informacją dla akcjonariuszy jest decyzja o pierwszej w historii spółki dywidendzie. 22 maja 2026 walne zgromadzenie zdecydowało o wypłacie 0,04 zł na akcję, czyli łącznie 3 249 515,20 zł. To pozytywny sygnał, bo pokazuje, że spółka uznała swoją sytuację gotówkową za na tyle stabilną, by podzielić się zyskiem z akcjonariuszami.
Wypłata dywidendy: 8 czerwca 2026.
W strukturze akcjonariatu nie zaszły zmiany względem poprzedniego raportu okresowego. Największym akcjonariuszem pozostaje Dawid Urban z udziałem 48,55%, a drugi znaczący akcjonariusz to Jan Kozioł z udziałem 6,55%. Brak zmian oznacza stabilność właścicielską, co zwykle ogranicza ryzyko nagłych przetasowań po stronie kontroli nad spółką.
Po stronie ryzyk spółka sama wskazuje głównie czynniki rynkowe: kursy walut, konkurencję na rynku VR oraz skuteczność monetyzacji gier. Dodatkowo biznes jest mocno skoncentrowany na kilku tytułach, zwłaszcza Cave Crave VR i projektach z serii Thief Simulator. To daje potencjał wzrostu, ale oznacza też, że słabsza sprzedaż jednej ważnej gry może mocniej odbić się na wynikach.
Warto też zauważyć zmianę polityki rachunkowości od 1 stycznia 2026. Nakłady na tworzenie gier są teraz prezentowane jako wartości niematerialne, a nie zapasy. Spółka podkreśla, że nie zmieniło to wyniku netto za porównywane okresy, ale poprawiło porównywalność z innymi firmami z branży. Mówiąc prosto: to bardziej zmiana sposobu pokazywania kosztów produkcji gier niż zmiana samej kondycji biznesu.
Ogólny obraz raportu jest korzystny: spółka mocno zwiększyła sprzedaż, przeszła na wyraźny zysk, poprawiła stan gotówki i rozpoczęła wypłatę dywidendy. Najbliższe kwartały będą jednak zależeć od tego, czy uda się utrzymać sprzedaż obecnych gier i skutecznie wprowadzić nowe tytuły.
Wyjaśnienie prostym językiem: EBITDA to zysk z podstawowej działalności przed amortyzacją, czyli uproszczony wskaźnik pokazujący, ile firma zarabia operacyjnie. DLC to płatny dodatek do gry. Prace rozwojowe w toku to koszty tworzenia gier, które jeszcze nie miały premiery. Wartości niematerialne to m.in. prawa do gier i nakłady na ich produkcję, które mają przynosić korzyści w przyszłości.