Artifex Mundi podał szacunkowe dane za maj 2026. Przychody ze sprzedaży produktów wyniosły 6 539 tys. zł, a koszty pozyskania nowych graczy (UAC) 2 416 tys. zł. Spółka zaznacza, że są to dane wstępne i mogą jeszcze ulec zmianie po zakończeniu prac księgowych.

PozycjaMaj 2026Kwiecień 2026Zmiana m/mMaj 2025Zmiana r/r
Przychody ogółem6 539 tys. zł7 116 tys. zł-8%9 376 tys. zł-30%
Koszty akwizycji graczy (UAC)2 416 tys. zł3 319 tys. zł-27%5 437 tys. zł-56%
YTD przychody ogółem38 375 tys. zł--45 014 tys. zł-15%
YTD UAC18 380 tys. zł--26 250 tys. zł-30%

W praktyce oznacza to, że sprzedaż dalej jest wyraźnie niższa niż rok temu, ale spółka jednocześnie mocno ograniczyła wydatki na pozyskiwanie graczy. To może pomagać w ochronie rentowności, choć samo tempo sprzedaży wygląda słabiej niż przed rokiem.

Segment / graMaj 2026Kwiecień 2026Zmiana m/mMaj 2025Zmiana r/rYTD 2026Zmiana YTD r/r
Gry free-to-play6 274 tys. zł6 863 tys. zł-9%8 994 tys. zł-30%36 775 tys. zł-14%
Unsolved6 222 tys. zł6 816 tys. zł-9%8 952 tys. zł-31%36 490 tys. zł-14%
Bladebound52 tys. zł47 tys. zł10%42 tys. zł25%285 tys. zł6%
Gry HOPA259 tys. zł248 tys. zł5%373 tys. zł-30%1 555 tys. zł-33%
Gry premium6 tys. zł5 tys. zł4%9 tys. zł-38%45 tys. zł-51%

Najważniejsze jest to, że praktycznie cały biznes nadal opiera się na grze Unsolved, która odpowiada za zdecydowaną większość przychodów. To upraszcza ocenę wyników, ale też zwiększa ryzyko zależności od jednego tytułu. Słabość sprzedaży w tej grze ma więc bezpośredni wpływ na całą spółkę.

Spółka podała też, że pierwsza marża w maju wyniosła 4,1 mln zł. Według komentarza zarządu była ona o 5% wyższa rok do roku, mimo spadku przychodów o 30%. To sugeruje, że niższe wydatki marketingowe częściowo zrekompensowały słabszą sprzedaż. Dla inwestora to sygnał mieszany: z jednej strony przychody maleją, z drugiej spółka pilnuje kosztów i broni wyniku na poziomie operacyjnym.

Przychody sprzedaży Artifex Mundi

Wykres pokazuje wyraźny spadek sprzedaży zarówno względem poprzedniego miesiąca, jak i szczególnie względem maja ubiegłego roku. To potwierdza, że spółka jest obecnie w fazie niższej monetyzacji niż rok temu.

Koszty pozyskania graczy UAC

Na drugim wykresie widać jeszcze mocniejszy spadek wydatków na marketing niż spadek samych przychodów. To może być korzystne dla marży w krótkim terminie, ale jednocześnie może oznaczać ostrożniejsze skalowanie gry i mniejszą dynamikę wzrostu w przyszłości.

Wyjaśnienie pojęć: UAC to koszt pozyskania nowych graczy, czyli głównie wydatki marketingowe potrzebne do przyciągnięcia użytkowników do gry. Pierwsza marża to uproszczony wynik po odjęciu bezpośrednich kosztów pozyskania graczy od przychodów — pokazuje, ile zostaje spółce po podstawowych kosztach sprzedaży.