Big Cheese Studio opublikowało raport roczny za 2025 rok. To dokument jednostkowy, czyli pokazujący wyniki samej spółki, a nie całej grupy. Najważniejszy wniosek jest prosty: 2025 rok był wyraźnie słabszy niż 2024. Spółka nadal jest zyskowna i ma wysoki udział kapitału własnego, ale sprzedaż i zysk mocno spadły, a gotówka na rachunkach wyraźnie się zmniejszyła.
| Pozycja | 2025 | 2024 | Zmiana r/r |
|---|---|---|---|
| Przychody ze sprzedaży | 6,612 mln zł | 11,321 mln zł | -41,6% |
| Zysk operacyjny | 1,153 mln zł | 7,089 mln zł | -83,7% |
| EBITDA | 1,529 mln zł | 7,522 mln zł | -79,7% |
| Zysk netto | 0,625 mln zł | 6,859 mln zł | -90,9% |
| Środki pieniężne | 1,493 mln zł | 6,650 mln zł | -77,5% |
W praktyce oznacza to, że spółka zarobiła dużo mniej niż rok wcześniej. Nadal nie pokazuje straty, ale skala pogorszenia jest duża i dla inwestorów to sygnał, że obecny portfel gier nie daje już tak mocnych wpływów jak wcześniej.
Spółka sama wskazuje przyczyny pogorszenia: starzejące się portfolio gier, niższe wynagrodzenie z umowy Game Pass oraz problemy w segmencie VR, gdzie od października 2025 do końca roku nie było sprzedaży na platformie Meta Oculus. To ważne, bo pokazuje, że spadek nie wynika z jednego jednorazowego zdarzenia, ale z kilku słabszych elementów naraz.
Wykres pokazuje bardzo mocne cofnięcie zarówno sprzedaży, jak i zysku netto. Dla inwestora oznacza to, że spółka weszła w okres przejściowy, w którym stare tytuły słabną, a nowe projekty muszą dopiero odbudować tempo wyników.
Na poziomie bilansu sytuacja wygląda spokojniej. Suma aktywów wzrosła do 24,243 mln zł z 22,921 mln zł, a kapitał własny zwiększył się do 21,585 mln zł. Jednocześnie aż 18,685 mln zł aktywów stanowią zapasy, głównie koszty produkcji gier w toku i gotowych projektów. To oznacza, że duża część majątku spółki jest „zamrożona” w projektach, które mają zarabiać dopiero w przyszłości.
| Bilans | 31.12.2025 | 31.12.2024 | Zmiana |
|---|---|---|---|
| Aktywa razem | 24,243 mln zł | 22,921 mln zł | +5,8% |
| Kapitał własny | 21,585 mln zł | 20,960 mln zł | +3,0% |
| Zobowiązania razem | 2,659 mln zł | 1,962 mln zł | +35,5% |
| Zapasy | 18,685 mln zł | 12,651 mln zł | +47,7% |
| Gotówka | 1,493 mln zł | 6,650 mln zł | -77,5% |
To oznacza, że spółka jest nadal finansowo stabilna, bo ma niski poziom zobowiązań względem kapitału własnego, ale jednocześnie zużyła dużo gotówki na rozwój projektów. Dla akcjonariuszy kluczowe będzie teraz, czy te projekty przełożą się na sprzedaż w kolejnych okresach.
Szczególnie ważny jest przepływ gotówki z działalności operacyjnej, który wyniósł -4,769 mln zł wobec +3,221 mln zł rok wcześniej. Głównym powodem był wzrost zapasów o 6,034 mln zł, czyli dalsze inwestowanie w produkcję gier. To nie musi być z definicji zła informacja, ale oznacza większe uzależnienie przyszłych wyników od udanych premier i sprzedaży nowych tytułów.
W strukturze sprzedaży nadal dominują gry z serii Cooking Simulator. Największe przychody dały: Cooking Simulator – 2,565 mln zł oraz Cooking Simulator VR – 2,009 mln zł. Widać więc, że spółka nadal mocno opiera się na jednej marce. To pomaga budować rozpoznawalność, ale zwiększa też ryzyko, jeśli zainteresowanie serią będzie dalej słabło.
Wśród klientów największy udział miały: Valve Corporation – 42,4% sprzedaży, Sony Interactive Entertainment – 23,8%, Gameboom VR – 11,6% i Microsoft – 9,1%. To pokazuje duże uzależnienie od kilku głównych partnerów dystrybucyjnych, zwłaszcza Valve.
W akcjonariacie zaszła istotna zmiana. Na dzień 31 grudnia 2025 największym akcjonariuszem była JB Fundacja Rodzinna z udziałem 40,39%, podczas gdy rok wcześniej ten pakiet należał do Silk Road Games S.A.. Dla inwestorów to ważne, bo zmiana głównego akcjonariusza może wpływać na kierunek strategiczny i układ sił w spółce.
W 2025 roku doszło też do zmian w organach spółki. Z zarządu odszedł Łukasz Włodarczyk, a do zarządu wszedł Robert Chudala. Zmienił się również skład rady nadzorczej. To nie jest samo w sobie ani dobre, ani złe, ale oznacza, że spółka przeszła przez zauważalne zmiany personalne w ważnym momencie operacyjnym.
Jeśli chodzi o dywidendę, raport wprost wskazuje, że w 2025 roku nie dokonywano i nie proponowano wypłaty dywidendy. To neutralna informacja, ale dla inwestorów nastawionych na regularne wypłaty oznacza brak bieżącego zwrotu z zysku.
Po zakończeniu roku pojawiły się informacje, które mogą być wsparciem dla kolejnych okresów. Spółka podała m.in. wznowienie dystrybucji Cooking Simulator VR na platformie Meta i Sony PlayStation VR, podpisanie umowy z Epic Games oraz premierę Cooking Simulator 2 Better Together na Steam w marcu 2026. To są potencjalnie pozytywne sygnały, ale ich realny wpływ będzie widoczny dopiero w kolejnych raportach.
Podsumowując: raport jest dla inwestorów raczej negatywny, bo pokazuje mocny spadek przychodów, zysków i gotówki. Jednocześnie spółka pozostaje rentowna, ma niski poziom zadłużenia i rozwija nowe projekty. Najważniejsze pytanie na kolejne miesiące brzmi, czy Cooking Simulator 2 i nowe kanały sprzedaży pozwolą odbudować wyniki.
Wyjaśnienie pojęć: EBITDA – uproszczony wynik operacyjny przed amortyzacją, pokazuje jak firma zarabia na podstawowej działalności; kapitał własny – majątek finansowany przez właścicieli i zatrzymane zyski; zapasy – tutaj głównie koszty produkcji gier, które jeszcze mają przynieść przychody; przepływy operacyjne – realna gotówka generowana przez podstawowy biznes; IP Box – preferencyjna, niższa stawka podatku dla dochodów z praw własności intelektualnej.