BoomBit opublikował raport kwartalny za Q1 2026, obejmujący zarówno dane skonsolidowane, jak i jednostkowe. Najważniejszy wniosek jest prosty: spółka wyraźnie poprawiła wyniki rok do roku. Grupa zwiększyła skalę działalności, wróciła do zysku i poprawiła przepływy pieniężne z działalności operacyjnej.

PozycjaQ1 2026Q1 2025Zmiana
Przychody67,8 mln zł50,4 mln zł+34%
Wynik operacyjny4,1 mln zł0,3 mln złwyraźna poprawa
Wynik netto3,3 mln zł-0,1 mln złpowrót do zysku
Przepływy operacyjne7,0 mln zł5,2 mln zł+35%
Środki pieniężne na koniec okresu14,2 mln zł12,1 mln zł*+2,1 mln zł

W praktyce oznacza to, że firma nie tylko sprzedała więcej, ale też przełożyła ten wzrost na realny zysk i lepszą gotówkę. To ważne, bo pokazuje poprawę jakości wyników, a nie tylko wzrost „na papierze”.
*porównanie do stanu na 31 grudnia 2025 r.

Przychody BoomBit Q1

Głównym motorem wzrostu były przychody z reklam, które wyniosły 36,1 mln zł i wzrosły o 23% rok do roku. Przychody z mikropłatności i sprzedaży cyfrowej sięgnęły 19,3 mln zł, czyli były wyższe o 14%. Spółka wskazuje też, że w 2026 roku do dnia publikacji raportu wydała 9 gier własnej produkcji na iOS i Android.

Źródło przychodówQ1 2026Q1 2025Zmiana
Reklamy36,1 mln zł29,3 mln zł+23%
Mikropłatności i kopie cyfrowe19,3 mln zł16,9 mln zł+14%
Rev share10,8 mln zł2,9 mln złsilny wzrost
Blockchain0,01 mln zł0,17 mln złspadek

To pokazuje, że biznes coraz mocniej opiera się na reklamach i współpracy przy monetyzacji gier, a obszar blockchain praktycznie przestał mieć znaczenie. Dla inwestora to sygnał, że spółka upraszcza model działania i koncentruje się na tym, co dziś daje największe przychody.

Z drugiej strony koszty też mocno wzrosły. Koszt własny sprzedaży zwiększył się do 60,8 mln zł, czyli o 33% rok do roku. Najmocniej wzrosły wydatki na pozyskiwanie użytkowników (User Acquisition) do 40,0 mln zł z 26,7 mln zł rok wcześniej oraz koszty rev share do 5,4 mln zł z 3,0 mln zł. Mimo to spółka utrzymała dodatnią poprawę wyniku, co sugeruje, że większe wydatki marketingowe były wspierane przez rosnące przychody.

Bilans również wygląda lepiej niż na koniec 2025 roku. Suma aktywów wzrosła do 129,2 mln zł z 116,6 mln zł, kapitał własny do 78,4 mln zł z 74,5 mln zł, a gotówka do 14,2 mln zł. Jednocześnie zobowiązania wzrosły do 50,8 mln zł z 42,0 mln zł, głównie przez wyższe zobowiązania handlowe i pozostałe. To nie wygląda obecnie jak sygnał alarmowy, ale warto obserwować, czy wzrost zobowiązań nie będzie szybszy niż wzrost gotówki i zysków.

W warstwie strategicznej spółka potwierdziła, że zakończyła aktywność w obszarze blockchain i skupia się na grach mobilnych oraz usługach dla branży. To istotna zmiana, bo upraszcza działalność i ogranicza ekspozycję na bardziej ryzykowny segment. Dodatkowo BoomBit rozwija narzędzia oparte o AI do tworzenia i testowania konceptów gier oraz do marketingu i analityki, co może w przyszłości poprawiać efektywność kosztową.

Spółka wskazała też kilka potencjalnych motorów wzrostu na kolejne kwartały. Wśród najważniejszych nowych tytułów wymieniono Mini Golf Club, Shuffleboard Club, Curling Club oraz planowaną na koniec II kwartału 2026 premierę Mybots: Mech Battle Arena. Zarząd ocenia, że nowsze tytuły, takie jak Mini Golf Club, Idle Bitcoin Empire, Big Helmets i Mybots: Mech Battle Arena, mogą mieć znaczący wpływ na tegoroczne przychody i wyniki.

Po dniu bilansowym pojawiły się też pozytywne informacje biznesowe. 1 maja 2026 BoomBit zawarł umowę z Google Ireland Limited dotyczącą usług AdMob Mediation Pro, na mocy której ma otrzymywać miesięczne bonusy zależne od poziomu przychodów. Spółka podała również, że w kwietniu 2026 otrzymała dodatkowe 300 tys. USD w związku z lepszymi od oczekiwań wynikami umowy z ironSource, a 29 kwietnia 2026 podpisano aneks przewidujący kolejną przedpłatę w wysokości 1,072 mln USD. To wspiera obraz poprawy w obszarze monetyzacji reklam.

W akcjonariacie nie doszło do dużych zmian, choć raport pokazuje niewielkie zmniejszenie bezpośredniego stanu posiadania akcji przez Anibala Soaresa o 5 224 akcje. Nie ma też informacji o istotnych postępowaniach sądowych ani o zagrożeniu kontynuacji działalności. Spółka wprost wskazuje, że nie widzi obecnie okoliczności zagrażających dalszemu funkcjonowaniu.

W kwestii dywidendy raport jest neutralny: spółka podała, że w bieżącym okresie nie zadeklarowała i nie wypłaciła dywidendy. Dla inwestorów nastawionych na regularne wypłaty to brak pozytywnego impulsu, ale przy spółce rozwijającej portfolio gier ważniejsze może być dziś tempo wzrostu i skuteczność nowych premier.

Ogólny obraz raportu jest pozytywny: mocny wzrost sprzedaży, powrót do zysku, lepsza gotówka, nowe umowy reklamowe i koncentracja na głównym biznesie. Najważniejsze ryzyka na kolejne kwartały to wysoki poziom wydatków marketingowych, zależność od skuteczności nowych gier oraz wpływ kursów walut na wyniki.

Wyjaśnienie pojęć: User Acquisition to wydatki na pozyskiwanie nowych graczy, głównie przez reklamy. Rev share oznacza podział przychodów z partnerami. EBITDA to uproszczona miara pokazująca wynik operacyjny firmy przed amortyzacją. Mediacja reklamowa to system pomagający wybierać najlepiej płacące źródła reklam w grach i aplikacjach.