Vivid Games opublikował raport półroczny za H1 2026. To jest sprawozdanie jednostkowe – spółka wprost wskazuje, że nie tworzy grupy kapitałowej. Najważniejszy obraz po półroczu jest mieszany: z jednej strony spółka nadal notuje stratę i bardzo niski poziom gotówki, z drugiej strony strata operacyjna i EBITDA są wyraźnie lepsze niż rok wcześniej, a rozwój kluczowych projektów trwa.
| Pozycja | H1 2026 | H1 2025 | Zmiana r/r |
|---|---|---|---|
| Przychody ogółem | 7,64 mln PLN | 8,31 mln PLN | -8,1% |
| Przychody ze sprzedaży | 4,20 mln PLN | 5,00 mln PLN | -16,1% |
| Strata operacyjna | -0,65 mln PLN | -2,01 mln PLN | poprawa o 67,8% |
| Strata netto | -1,30 mln PLN | -2,02 mln PLN | poprawa o 35,6% |
| EBITDA | -0,13 mln PLN | -0,98 mln PLN | poprawa o 86,8% |
W praktyce oznacza to, że spółka nadal jest pod kreską, ale skala strat operacyjnych wyraźnie spadła. Jednocześnie spadek sprzedaży pokazuje, że poprawa wyniku nie wynika z mocniejszego biznesu sprzedażowego, tylko głównie z mniejszych obciążeń niż rok wcześniej, w tym braku dużych odpisów widocznych w 2025 roku.
Po stronie bilansu widać dalsze przesunięcie środków w rozwój gier. Aktywa trwałe wzrosły do 16,22 mln PLN z 13,28 mln PLN na koniec 2025 roku, głównie przez nakłady na produkcję. Największą pozycją w aktywach niematerialnych w realizacji jest Real Boxing 3. To wspiera potencjał przyszłych premier, ale jednocześnie oznacza, że gotówka jest zamrażana w projektach, które jeszcze nie zaczęły zarabiać.
| Pozycja bilansowa | 30.06.2026 | 31.12.2025 | Zmiana |
|---|---|---|---|
| Aktywa razem | 17,91 mln PLN | 18,05 mln PLN | -0,7% |
| Kapitał własny | 3,33 mln PLN | 4,63 mln PLN | -28,1% |
| Środki pieniężne | 0,29 mln PLN | 3,49 mln PLN | -91,6% |
| Zobowiązania długoterminowe | 9,78 mln PLN | 9,40 mln PLN | +4,0% |
| Zobowiązania krótkoterminowe | 4,81 mln PLN | 4,01 mln PLN | +19,9% |
To oznacza pogorszenie bezpieczeństwa finansowego. Kapitał własny spadł, gotówka mocno się skurczyła, a zadłużenie pozostało wysokie. Dla inwestora to ważny sygnał, bo spółka potrzebuje skutecznego dowiezienia premier i monetyzacji projektów, aby poprawić płynność.
Wykres pokazuje, że przychody spadły, ale strata netto była mniejsza niż rok wcześniej. To lekko poprawia obraz wyników, ale nie zmienia faktu, że spółka nadal nie generuje zysku.
Dużym obciążeniem pozostają przepływy pieniężne. Przepływy operacyjne wyniosły -0,24 mln PLN wobec dodatnich 1,09 mln PLN rok wcześniej, a przepływy inwestycyjne -3,46 mln PLN pokazują intensywne wydatki na rozwój projektów. Na koniec czerwca spółka miała tylko 0,29 mln PLN gotówki. To niski poziom jak na firmę rozwijającą kilka gier jednocześnie.
Finansowanie opiera się obecnie na kredycie obrotowym i pożyczce od Gemini Grupe UAB. Na dzień 30 czerwca 2026 spółka miała 0,52 mln PLN wykorzystanego kredytu w rachunku bieżącym oraz 9,46 mln PLN długoterminowej pożyczki. Po dacie bilansu, 2 lipca 2026, wpłynęła druga transza pożyczki 1 mln EUR, a oprocentowanie wzrosło do 12% z 11,5%. To poprawia dostęp do finansowania, ale zwiększa koszty odsetkowe i ryzyko zadłużenia.
Ważny sygnał ryzyka: spółka podała, że na 30 czerwca 2026 nie spełniła jednego z warunków bankowych dotyczących średnich miesięcznych wpływów na rachunki. Bank ma weryfikować warunki na koniec roku, więc nie oznacza to automatycznie problemu natychmiast, ale dla inwestora jest to istotne ostrzeżenie dotyczące płynności i relacji z finansującym bankiem.
Operacyjnie najważniejsze pozostają projekty produktowe. Real Boxing 3 przeszedł testy w Niemczech i Wielkiej Brytanii, które potwierdziły poprawę jakości i wskaźników produktu, ale zarząd nadal nie zdecydował się na globalną premierę, bo wyniki są poniżej oczekiwań i koszty pozyskania użytkownika pozostają wysokie. To oznacza zarówno szansę, jak i ryzyko: spółka nie wypuszcza gry zbyt wcześnie, ale jednocześnie opóźnia moment potencjalnego wzrostu przychodów.
Poza tym spółka rozwija Real Boxing 2 pod model Apple Arcade, pracuje nad Real Boxing VR: Road to Riyadh z premierą planowaną na pierwszą połowę 2027 roku oraz prowadzi soft-launch Portal Runners: Zozole Rush, którego globalna premiera jest planowana na drugą połowę 2026 roku. To pokazuje aktywne portfolio, ale też oznacza, że sukces finansowy zależy od skutecznego wdrożenia kilku projektów naraz.
W raporcie wskazano też inne istotne kwestie: rozwiązano współpracę dotyczącą portingu gry Eroblast na konsole po odstąpieniu partnera od umowy, trwa spór z NCBiR o dofinansowanie i odszkodowanie, a plany wejścia do regionu MENA zostały zawieszone z powodu konfliktu na Bliskim Wschodzie. To są czynniki, które ograniczają tempo rozwoju i zwiększają niepewność.
W zakresie władz spółki raport potwierdza wcześniejsze zmiany w radzie nadzorczej: po rezygnacji Damiana Jasicy do rady i komitetu audytu powołano Damiana Pawlaka. Akcjonariat pozostaje skoncentrowany – Gemini Grupe UAB ma 49,97% akcji i głosów.
W dokumencie nie ma informacji o bieżącej lub planowanej dywidendzie dla akcjonariuszy Vivid Games, więc z punktu widzenia inwestora raport nie wnosi tu nowego sygnału o wypłacie zysku.
Ogólnie raport można ocenić jako neutralny z lekkim negatywnym odcieniem: wyniki są lepsze niż rok temu, ale spółka nadal jest stratna, ma bardzo mało gotówki, wysokie zadłużenie i zależy od powodzenia projektów, które jeszcze nie weszły w pełną komercjalizację.
Wyjaśnienie prostym językiem: EBITDA to uproszczony wynik pokazujący, jak firma radzi sobie na podstawowej działalności przed kosztami odsetek, podatku i amortyzacji. Soft-launch to ograniczone udostępnienie gry na wybranych rynkach, żeby sprawdzić reakcję graczy przed pełną premierą. FTUE oznacza pierwsze doświadczenie gracza po uruchomieniu gry. LiveOps to bieżące zarządzanie grą po premierze, np. wydarzeniami i nową zawartością. Kowenanty to warunki finansowe zapisane w umowie kredytowej, które spółka powinna spełniać.