Artifex Mundi opublikował raport kwartalny za I kwartał 2026. To raport jednostkowy – spółka wskazuje wprost, że nie posiada spółek zależnych. Najważniejszy wniosek jest taki, że firma nadal jest rentowna i ma dużo gotówki, ale wyniki były słabsze niż rok temu. Zarząd tłumaczy to głównie mocniejszym złotym oraz trudniejszym otoczeniem na rynku reklamy internetowej.

PozycjaI kw. 2026I kw. 2025Zmiana r/r
Przychody24,7 mln zł26,7 mln zł-7%
Zysk operacyjny6,2 mln zł7,7 mln zł-19,5%
Zysk netto5,3 mln zł8,5 mln zł-38,0%
Zysk na akcję0,45 zł0,72 zł-37,5%
Znormalizowana EBITDA8,2 mln zł8,9 mln zł-7%

W praktyce oznacza to, że biznes nadal zarabia, ale presja na wyniki wyraźnie wzrosła. Najmocniej spadł zysk netto, co dla inwestorów jest sygnałem, że sama sprzedaż gier nie wystarczyła, by utrzymać ubiegłoroczną rentowność przy gorszym otoczeniu walutowym i wyższych kosztach finansowych.

Porównanie przychodów i zysku netto

Głównym źródłem przychodów pozostaje Unsolved. Segment Studio Adventure wygenerował 23,5 mln zł przychodów wobec 24,9 mln zł rok wcześniej. Segment Studio RPG miał tylko 0,2 mln zł sprzedaży, bo projekt Void Hunters jest jeszcze na etapie rozwoju i testów. To oznacza, że spółka nadal jest mocno zależna od jednego głównego produktu, co jest jednocześnie siłą i ryzykiem.

SegmentI kw. 2026I kw. 2025Zmiana r/r
Studio Adventure23,5 mln zł24,9 mln zł-5,8%
Studio RPG0,2 mln zł0,2 mln złstabilnie
Pozostałe1,1 mln zł1,6 mln zł-31,5%

To pokazuje, że obecnie spółka utrzymuje wyniki głównie dzięki Unsolved, a nowe projekty jeszcze nie dokładają istotnych przychodów. Dla inwestorów ważne jest więc, czy Void Hunters przejdzie z etapu kosztów do etapu sprzedaży zgodnie z planem.

Po stronie kosztów sytuacja jest mieszana. Łączne koszty rozpoznane w wyniku spadły do 18,5 mln zł z 19,0 mln zł rok wcześniej, ale relacja kosztów do przychodów wzrosła do 75% z 71%. To oznacza, że firma zarabia mniej z każdej złotówki sprzedaży niż rok temu. Dodatkowo koszty finansowe wzrosły do 0,6 mln zł z zaledwie 0,03 mln zł rok wcześniej, głównie przez wycenę zabezpieczeń walutowych i różnice kursowe.

Bilans pozostaje mocny. Na koniec marca spółka miała 11,1 mln zł gotówki wobec 7,8 mln zł na koniec 2025 roku. Kapitał własny wzrósł do 139,9 mln zł, a zobowiązania ogółem spadły do 22,1 mln zł. Jednocześnie firma utrzymuje duże aktywa finansowe w obligacjach: 16,5 mln zł krótkoterminowo i 2,6 mln zł długoterminowo. To daje komfort płynności i zmniejsza ryzyko finansowe.

Pozycja bilansowa31.03.202631.12.2025Zmiana
Aktywa razem162,0 mln zł156,7 mln zł+3,4%
Kapitał własny139,9 mln zł134,2 mln zł+4,2%
Gotówka11,1 mln zł7,8 mln zł+43,0%
Zobowiązania ogółem22,1 mln zł22,5 mln zł-1,8%

W praktyce oznacza to, że mimo słabszego kwartału spółka nie ma oznak problemów z płynnością. To ważne, bo równocześnie intensywnie inwestuje w nowe gry i marketing.

Istotnym elementem raportu są nakłady na produkcję gier, które wzrosły do 8,3 mln zł z 8,1 mln zł rok wcześniej. Łączna wartość aktywowanych kosztów gier wzrosła do 107,4 mln zł z 100,5 mln zł na koniec 2025 roku. Największe pozycje to Unsolved – 34,0 mln zł oraz Void Hunters – 72,5 mln zł. To pokazuje skalę inwestycji w przyszły wzrost, ale też oznacza, że powodzenie tych projektów będzie miało duży wpływ na przyszłe wyniki.

Aktywowane koszty gier

Najważniejszą szansą rozwojową pozostaje Void Hunters. Spółka podała, że otwarte testy alpha rozpoczęły się 26 marca 2026 i zainteresowanie było dużo większe od założeń: udział wzięło ponad 13 tys. graczy wobec planowanego grona około 1 tys. osób. Zarząd rozważa teraz zmianę harmonogramu dalszego rozwoju gry. Jednocześnie globalna premiera nadal planowana jest na I kwartał 2027. To pozytywny sygnał, bo pokazuje zainteresowanie nowym tytułem, ale też niesie ryzyko przesunięć lub zmian w planie wdrożenia.

Drugim ważnym projektem jest rozwój metagry w Unsolved. Spółka informuje, że ukończono wersję beta i rozpoczęto finalny etap prac. Harmonogram zakłada osiągnięcie wersji premierowej na przełomie II i III kwartału 2026 oraz stopniowe wdrażanie rozszerzonej wersji gry w III kwartale 2026. Jeśli ten element poprawi zaangażowanie graczy i monetyzację, może wesprzeć wyniki kolejnych kwartałów.

W akcjonariacie nie widać dużych przetasowań, ale po dniu bilansowym wzrosła liczba akcji w związku z programem motywacyjnym. 24 kwietnia 2026 zarejestrowano 24 889 akcji serii E, a kapitał zakładowy wzrósł do 119 124,88 zł. Na dzień publikacji raportu spółka miała 11 912 488 akcji. Dla obecnych akcjonariuszy oznacza to niewielkie rozwodnienie udziałów, ale skala tej zmiany jest ograniczona.

Raport nie zawiera informacji o dywidendzie – spółka wprost wskazała, że w okresie sprawozdawczym nie deklarowała i nie wypłacała dywidendy. Nie było też istotnych postępowań sądowych ani transakcji z podmiotami powiązanymi na warunkach nierynkowych.

Ogólny obraz raportu jest lekko negatywny: firma nadal zarabia, ma mocny bilans i rozwija ważne projekty, ale bieżące wyniki są słabsze niż rok temu, a biznes pozostaje mocno oparty na jednym głównym tytule. Dla inwestorów kluczowe będą teraz: skuteczność rozwoju Unsolved, dalsze testy Void Hunters oraz to, czy duże nakłady na gry przełożą się na przyszłe przychody.

Publikacja raportu: 13 maja 2026

Wyjaśnienie prostym językiem: EBITDA to uproszczona miara pokazująca, ile firma zarabia na podstawowej działalności przed częścią kosztów księgowych i finansowych. Aktywowane koszty gier to wydatki na tworzenie gier, które nie trafiają od razu w koszty, tylko są pokazywane w majątku spółki i rozliczane w czasie. Rozwodnienie oznacza wzrost liczby akcji, przez co udział dotychczasowych akcjonariuszy w spółce lekko się zmniejsza.