Artifex Mundi opublikował raport półroczny za H1 2026. Najważniejszy wniosek jest mieszany: spółka nadal jest zyskowna i zwiększa inwestycje w rozwój gier, ale jednocześnie pokazała niższe przychody i niższy zysk niż rok wcześniej. Dla inwestorów oznacza to, że firma jest w fazie przejściowej: krótkoterminowo wyniki osłabły, ale spółka liczy na poprawę dzięki rozwojowi Unsolved i projektu Void Hunters.

PozycjaH1 2026H1 2025Zmiana r/r
Przychody44,16 mln PLN52,78 mln PLN-16%
Zysk operacyjny11,18 mln PLN13,06 mln PLN-14%
Zysk netto9,69 mln PLN14,20 mln PLN-32%
Zysk na akcję0,81 PLN1,19 PLN-32%
Nakłady na produkcję gier17,07 mln PLN15,45 mln PLN+10%

W praktyce oznacza to, że spółka zarobiła mniej niż rok temu, ale nie dlatego, że biznes się załamał. Firma ograniczyła część wydatków na pozyskiwanie graczy do obecnej wersji Unsolved, a jednocześnie mocno inwestuje w rozwój nowych elementów gry i projektu Void Hunters. To może obciążać bieżące wyniki, ale ma służyć poprawie przyszłych przychodów.

Głównym powodem spadku sprzedaży była słabsza monetyzacja obecnej wersji Unsolved oraz trudniejsze warunki na rynku reklamy internetowej. Przychody spadły do 44,16 mln PLN, z czego sama sprzedaż gier wyniosła 36,76 mln PLN, a reklamy 7,40 mln PLN. Spółka podkreśla, że przychody reklamowe były stabilne, ale niższa sprzedaż gier i ostrożniejsze inwestowanie w bazę graczy ograniczyły skalę biznesu.

Segment / obszarH1 2026H1 2025Zmiana r/r
Studio Adventure41,95 mln PLN49,69 mln PLN-16%
Studio RPG0,33 mln PLN0,33 mln PLN-2%
Pozostałe1,89 mln PLN2,76 mln PLN-32%
Reklamy7,40 mln PLN7,34 mln PLN+1%

To pokazuje, że spółka nadal jest mocno zależna od jednego głównego obszaru, czyli Unsolved w Studiu Adventure. To daje skalę, ale też zwiększa ryzyko: jeśli wyniki tej gry są słabsze, od razu widać to w całej spółce.

Porównanie przychodów i zysku netto Artifex Mundi

Wyniki na wykresie pokazują wyraźny spadek rok do roku, szczególnie na poziomie zysku netto. To sygnał ostrożności dla inwestorów krótkoterminowych, ale nie musi oznaczać trwałego pogorszenia, jeśli nowe wersje gier poprawią monetyzację.

Pozytywnym elementem jest poprawa tzw. pierwszej marży w Unsolved. Spółka mocno obniżyła wydatki na pozyskiwanie graczy do 20,2 mln PLN z 29,7 mln PLN rok wcześniej, dzięki czemu mimo niższych przychodów poprawiła efektywność tego obszaru. To sugeruje bardziej ostrożne i selektywne wydawanie pieniędzy.

Jednocześnie wzrosły koszty ogólne zarządu do 5,78 mln PLN z 4,38 mln PLN, czyli o około 32%. Spółka wskazuje, że wpływ miały m.in. wyższe koszty programu motywacyjnego oraz podwyżki dla pracowników. Dla inwestora to ważne, bo część presji na wynik nie wynikała tylko ze sprzedaży, ale też z wyższych kosztów wewnętrznych.

Bilans pozostaje bezpieczny. Kapitał własny wzrósł do 144,68 mln PLN, a zobowiązania spadły do 21,76 mln PLN. Spółka miała na koniec czerwca 6,61 mln PLN gotówki oraz 22,50 mln PLN krótkoterminowych aktywów finansowych, głównie obligacji. To oznacza, że firma nadal ma zaplecze finansowe do dalszego rozwoju projektów.

Bilans30.06.202631.12.2025Zmiana
Aktywa razem166,44 mln PLN156,70 mln PLN+6%
Kapitał własny144,68 mln PLN134,18 mln PLN+8%
Zobowiązania21,76 mln PLN22,53 mln PLN-3%
Aktywowane koszty gier114,67 mln PLN100,53 mln PLN+14%

W praktyce spółka zamienia część gotówki na inwestycje w rozwój gier. To normalne dla producenta gier, ale oznacza też, że przyszłe wyniki będą mocno zależeć od tego, czy te projekty przełożą się na sprzedaż.

Najważniejszym projektem krótkoterminowym jest Unsolved rozbudowane o metagrę. Spółka podała, że w czerwcu 2026 ukończono podstawową wersję tego rozwiązania, a w III kwartale 2026 rozpoczął się rollout. Na początku września 2026 nowa wersja ma być szerzej testowana na wszystkich rynkach. Jeśli wskaźniki graczy okażą się dobre, spółka planuje w IV kwartale 2026 stopniowo zwiększać wydatki na pozyskiwanie użytkowników. To jeden z kluczowych punktów dla oceny kolejnych kwartałów.

Drugim ważnym projektem jest Void Hunters. Spółka ocenia odbiór testów alpha pozytywnie: w testach wzięło udział ponad 14 tys. graczy, a społeczność gry na Discordzie urosła do około 20 tys. osób. Zarząd podtrzymuje plan global launch w I kwartale 2027, ale zmienił harmonogram etapów pośrednich, aby lepiej wykorzystać potencjał marketingowy i komercyjny gry. To dobra informacja strategicznie, choć nadal oznacza, że projekt jest przed komercjalizacją i jeszcze nie wspiera wyników finansowych.

W akcjonariacie nie było rewolucji, ale warto odnotować wzrost liczby akcji posiadanych przez część menedżerów i członków rady nadzorczej. Po dniu bilansowym wzrosła też liczba akcji spółki w związku z rejestracją akcji serii E w programie motywacyjnym. Na dzień publikacji raportu kapitał zakładowy odpowiadał 12 021 405 akcjom. Dla inwestorów oznacza to niewielkie rozwodnienie udziałów, czyli zwiększenie liczby akcji w obrocie.

Spółka nie podała nowej dywidendy. W raporcie widnieje wypłacona dywidenda na akcję: 0, a wzmianki o dywidendach dotyczą jedynie historycznych informacji w relacjach z podmiotami powiązanymi. To oznacza, że ten raport nie przynosi nowego sygnału o wypłacie zysku dla akcjonariuszy.

Po stronie ryzyk spółka wskazuje przede wszystkim: sytuację na rynku reklamy online, kursy walut, tempo poprawy wskaźników w Unsolved, koszty rozwoju Void Hunters oraz wpływ sytuacji geopolitycznej. Zarząd zaznacza jednak, że nie widzi zagrożenia dla kontynuacji działalności, a wpływ konfliktu na Bliskim Wschodzie ocenia obecnie jako niewielki.

Podsumowując: raport jest lekko negatywny krótkoterminowo, bo pokazuje spadek sprzedaży i zysków, ale jednocześnie zawiera kilka elementów wspierających dłuższy termin: bezpieczny bilans, dalszą rentowność, rozwój dwóch kluczowych projektów i konkretne kamienie milowe dla Unsolved oraz Void Hunters. Dla inwestorów najważniejsze w kolejnych miesiącach będzie to, czy nowa wersja Unsolved poprawi wyniki oraz czy Void Hunters utrzyma dobre przyjęcie przed premierą.

Wyjaśnienie prostym językiem: rollout to stopniowe udostępnianie nowej wersji gry użytkownikom; metagra to dodatkowe mechaniki, które mają zwiększyć zaangażowanie graczy; aktywowane koszty gier to wydatki na tworzenie gier pokazane w majątku spółki, a nie od razu w kosztach; rozwodnienie oznacza wzrost liczby akcji, przez co udział dotychczasowych akcjonariuszy procentowo lekko maleje; KPI to najważniejsze wskaźniki pokazujące, czy produkt działa tak, jak zakładano.