Spółka podała szacunkowe dane za lipiec 2026. Łączne przychody ze sprzedaży produktów wyniosły 5 601 tys. zł, a koszty pozyskania nowych graczy (UAC) 2 060 tys. zł. Zarząd zaznaczył, że są to dane wstępne i mogą jeszcze ulec zmianie w raporcie okresowym.
| Pozycja | Lipiec 2026 | Czerwiec 2026 | Zmiana m/m | Lipiec 2025 | Zmiana r/r |
|---|---|---|---|---|---|
| Przychody ogółem | 5 601 tys. zł | 5 784 tys. zł | -3% | 7 273 tys. zł | -23% |
| Koszty akwizycji graczy (UAC) | 2 060 tys. zł | 1 807 tys. zł | +14% | 3 106 tys. zł | -34% |
| Pierwsza marża | 3 541 tys. zł | 3 978 tys. zł | -11% | 4 167 tys. zł | -15% |
W praktyce oznacza to, że spółka miała w lipcu słabszą sprzedaż niż miesiąc wcześniej i wyraźnie słabszą niż rok temu. Jednocześnie wydała więcej na pozyskanie graczy niż w czerwcu, co obniżyło bieżącą rentowność miesiąca. To może być dla inwestorów sygnał, że krótkoterminowo wyniki są pod presją.
| Segment | Lipiec 2026 | Lipiec 2025 | Zmiana r/r | YTD 2026 | YTD 2025 | Zmiana r/r |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Gry Adventure | 5 305 tys. zł | 6 854 tys. zł | -23% | 47 253 tys. zł | 56 546 tys. zł | -16% |
| Gry RPG | 29 tys. zł | 56 tys. zł | -48% | 356 tys. zł | 391 tys. zł | -9% |
| Gry pozostałe | 267 tys. zł | 363 tys. zł | -26% | 2 151 tys. zł | 3 121 tys. zł | -31% |
Najważniejsze jest to, że praktycznie cały biznes nadal opiera się na segmencie Adventure, który również zanotował spadek. To pokazuje, że słabość sprzedaży nie dotyczy tylko mniejszych obszarów działalności, ale głównego źródła przychodów spółki.
W ujęciu narastającym od początku roku przychody wyniosły 49 760 tys. zł wobec 60 058 tys. zł rok wcześniej, czyli spadły o 17%. Jednocześnie koszty UAC zmniejszyły się o 32%, a pierwsza marża lekko wzrosła do 27 513 tys. zł z 27 241 tys. zł, czyli o 1%. To częściowo łagodzi negatywny obraz, bo mimo niższej sprzedaży spółka ogranicza wydatki marketingowe w skali roku i utrzymuje zbliżony poziom marży.
Wykres pokazuje, że rok do roku spadły zarówno przychody, jak i pierwsza marża. Pozytywnym elementem jest niższy niż rok temu koszt pozyskania graczy, ale nie wystarczył on do zneutralizowania spadku sprzedaży.
Spółka wskazała też, że gra Unsolved wygenerowała w lipcu 5,3 mln zł przychodów, 3,2 mln zł pierwszej marży oraz 2,1 mln zł kosztów akwizycji graczy. To potwierdza, że wyniki grupy produktów są mocno zależne od jednego głównego tytułu. Dla inwestorów oznacza to zarówno przewagę w postaci koncentracji na sprawdzonym produkcie, jak i ryzyko, jeśli tempo monetyzacji tej gry będzie dalej spadać.
To nie jest raport okresowy, tylko miesięczny komunikat szacunkowy, ale z punktu widzenia inwestora ma znaczenie, bo pokazuje bieżący trend: sprzedaż jest niższa niż rok temu, a miesięczna rentowność osłabiła się względem czerwca. Sentyment dla tego komunikatu jest więc raczej ostrożny.
Wyjaśnienie pojęć: UAC to koszty pozyskania nowych graczy, czyli głównie wydatki marketingowe potrzebne do przyciągnięcia użytkowników. Pierwsza marża to uproszczony wskaźnik pokazujący, ile zostaje ze sprzedaży po odjęciu kosztów pozyskania graczy; pomaga ocenić, czy kampanie marketingowe są opłacalne.