Spółka opublikowała raport półroczny za I półrocze 2026. Dokument obejmuje zarówno dane skonsolidowane (grupa kapitałowa), jak i jednostkowe (sama Gaming Factory S.A.). Najważniejszy wniosek jest taki, że firma nadal jest zyskowna, ale wyniki są wyraźnie słabsze niż rok wcześniej.

Pozycja skonsolidowanaH1 2026H1 2025Zmiana r/r
Przychody6 854 tys. zł9 440 tys. zł-27,4%
Zysk operacyjny-34 tys. zł3 984 tys. złspadek do straty operacyjnej
EBITDA3 104 tys. zł5 352 tys. zł-42,0%
Zysk netto837 tys. zł3 501 tys. zł-76,1%
Zysk na akcję0,14 zł0,58 zł-75,9%

W praktyce oznacza to, że skala biznesu i rentowność mocno spadły rok do roku. Spółka utrzymała dodatni wynik netto, ale głównie dzięki zdarzeniom finansowym, a nie dzięki podstawowej działalności operacyjnej.

Wyniki Gaming Factory H1

Na poziomie działalności podstawowej widać pogorszenie. Wynik operacyjny spadł do -34 tys. zł, podczas gdy rok wcześniej wynosił prawie 4,0 mln zł. To sygnał, że bieżąca sprzedaż i koszty nie dawały już takiej poduszki jak rok wcześniej. Jednocześnie amortyzacja była wysoka, co w tej branży jest związane z rozliczaniem nakładów na gry.

Istotne jest jednak to, że wynik netto został podparty jednorazowym lub nietypowym efektem. Spółka wykazała 994 tys. zł zysku z rozwodnienia udziałów w spółce stowarzyszonej Quest Craft S.A.. Stało się tak po podwyższeniu kapitału w tej spółce, którego Gaming Factory nie objęła. Udział procentowy Gaming Factory spadł z 27,47% do 23,86%, ale wartość udziału w aktywach netto wzrosła. Dla inwestora oznacza to, że część zysku netto nie pochodzi z regularnej sprzedaży gier, więc trudniej traktować ją jako trwałą bazę na kolejne okresy.

Sprzedaż była mocno oparta na PC, ale struktura przychodów zmieniła się względem ubiegłego roku. PC dało 3 085 tys. zł i 45,0% sprzedaży wobec 6 861 tys. zł i 72,7% rok wcześniej. Z kolei wzrosło znaczenie konsol, szczególnie PlayStation: 2 023 tys. zł wobec 383 tys. zł rok wcześniej. To pokazuje przesunięcie źródeł sprzedaży, ale nie zrekompensowało ono spadku całkowitych przychodów.

Struktura sprzedażyH1 2026H1 2025
PC3 085 tys. zł (45,0%)6 861 tys. zł (72,7%)
PlayStation2 023 tys. zł (29,5%)383 tys. zł (4,1%)
Xbox921 tys. zł (13,4%)311 tys. zł (3,3%)
Nintendo Switch85 tys. zł (1,2%)102 tys. zł (1,1%)
Rozliczenie 4Divinity449 tys. zł (6,6%)1 710 tys. zł (18,1%)

To oznacza, że firma jest dziś mniej zależna od jednego kanału sprzedaży niż rok temu, ale jednocześnie główny silnik przychodów osłabł. Dla inwestorów ważne będzie, czy nowe premiery i dodatki odbudują sprzedaż PC lub zwiększą sprzedaż konsolową.

Po stronie bilansu sytuacja wygląda dość stabilnie. Aktywa razem wyniosły 21 152 tys. zł, a kapitał własny 16 645 tys. zł. Jednocześnie zobowiązania spadły do 4 507 tys. zł z 5 530 tys. zł na koniec 2025 roku. To jest korzystne, bo oznacza mniejsze obciążenie zobowiązaniami. Spółka miała też 2 158 tys. zł gotówki na koniec czerwca wobec 1 289 tys. zł na koniec 2025 roku.

Przepływy pieniężne pozostają dodatnie, choć słabsze niż rok wcześniej. Operacyjnie grupa wygenerowała 2 764 tys. zł gotówki wobec 4 186 tys. zł rok wcześniej. Łącznie stan gotówki wzrósł o 868 tys. zł. To ważne, bo mimo słabszych wyników księgowych firma nadal generowała gotówkę z działalności.

W raporcie wskazano też kilka zdarzeń po zakończeniu półrocza. 10 lipca 2026 rada nadzorcza potwierdziła realizację celów programu motywacyjnego za 2025 rok. Następnie 23 lipca 2026 zarząd zdecydował o emisji 56 000 akcji serii H po cenie 0,10 zł za akcję dla 6 osób, w tym członków zarządu i pracowników. Umowy objęcia podpisano 12 sierpnia 2026, a wniosek o rejestrację podwyższenia kapitału złożono 27 sierpnia 2026. Dla akcjonariuszy oznacza to niewielkie rozwodnienie udziałów, ale jednocześnie realizację programu motywacyjnego mającego wiązać kluczowe osoby ze spółką.

W części operacyjnej spółka przypomniała najważniejsze wydarzenia: premierę „JDM: Japanese Drift Master” na PlayStation 5, informację o zwrocie kosztów tej gry, premierę „Pizza Slice” na PC oraz umowę z Curveball Games Limited na wydanie pudełkowej wersji JDM na PlayStation 5. Dodatkowo spółka zapowiada na IV kwartał 2026 kolejne DLC do JDM oraz planuje zapowiedź nowego tytułu z tego uniwersum. To może być szansa na poprawę sprzedaży w kolejnych kwartałach, ale na razie są to plany, a nie twarde wyniki.

Jeśli chodzi o akcjonariat, raport nie pokazuje istotnej zmiany w dużych pakietach akcji. Na dzień 18 września 2026 największym akcjonariuszem pozostawał Mateusz Adamkiewicz z udziałem 21,74%, a Mateusz Pastewka miał 6,60%. Skład zarządu i rady nadzorczej również się nie zmienił.

Spółka wprost podała, że w I półroczu 2026 nie dokonano ani nie zadeklarowano wypłaty dywidendy. To jest informacja neutralna do lekko negatywnej dla inwestorów nastawionych na regularne wypłaty gotówki.

Wśród ryzyk zarząd wymienia m.in. zależność od kluczowych osób, niepewność sukcesu nowych gier, ryzyko kursowe, zależność od dużych platform dystrybucyjnych, rosnącą konkurencję, koszty marketingu i pracownicze oraz ryzyka związane z AI i prawami autorskimi. Spółka podkreśla jednak, że konflikty geopolityczne nie mają obecnie istotnego negatywnego wpływu na działalność.

Najprostszy wniosek dla inwestora: raport pokazuje firmę nadal rentowną i z bezpieczniejszym bilansem, ale z wyraźnie słabszą sprzedażą i dużo niższym zyskiem niż rok wcześniej. Krótkoterminowo obraz jest raczej ostrożny, a poprawa wyników będzie zależała od skuteczności dalszego rozwijania marki JDM i kolejnych premier.

Wyjaśnienie prostym językiem: EBITDA to uproszczony wynik pokazujący, ile firma zarabia na działalności przed kosztami księgowymi i finansowymi. Rozwodnienie udziałów oznacza, że spółka miała procentowo mniejszy udział w innej firmie po emisji nowych akcji, ale wartość tego udziału mogła mimo to wzrosnąć. Kapitał własny to majątek przypadający właścicielom po odjęciu zobowiązań. Amortyzacja to księgowe rozliczanie wcześniej poniesionych kosztów, np. na produkcję gier, w czasie.