CD PROJEKT opublikował raport półroczny za H1 2026. Najważniejszy wniosek jest prosty: spółka pokazała wyraźnie lepsze wyniki rok do roku, głównie dzięki mocnemu wzrostowi przychodów i zysku oraz dużemu udziałowi przychodów z licencjonowania własności intelektualnej.
| Pozycja | H1 2026 | H1 2025 | Zmiana |
| Przychody | 435,3 mln zł | 355,0 mln zł | +22,6% |
| Zysk operacyjny | 245,3 mln zł | 166,2 mln zł | +47,6% |
| Zysk netto | 249,1 mln zł | 180,7 mln zł | +37,8% |
| Zysk na akcję | 2,50 zł | 1,81 zł | +38,1% |
W praktyce oznacza to, że spółka nie tylko zwiększyła sprzedaż, ale też poprawiła rentowność. Innymi słowy: z każdej złotówki sprzedaży zostaje jej więcej niż rok wcześniej, co jest korzystne dla akcjonariuszy.
Struktura sprzedaży pokazuje, że biznes nadal opiera się głównie na sprzedaży cyfrowej, ale w tym półroczu bardzo mocno wzrosła też pozycja „inne przychody” do 94,8 mln zł z 9,4 mln zł rok wcześniej. Spółka wskazuje, że były to głównie przychody z licencjonowania własności intelektualnej. To ważne, bo pokazuje dodatkowe źródło zarabiania poza samą sprzedażą gier.
| Kategoria przychodów | H1 2026 | H1 2025 | Zmiana |
| Wiedźmin - projekty własne | 71,7 mln zł | 65,5 mln zł | +9,5% |
| Cyberpunk - projekty własne | 268,6 mln zł | 279,9 mln zł | -4,0% |
| Licencjonowanie IP | 94,8 mln zł | 9,4 mln zł | wielokrotny wzrost |
To oznacza, że spółka częściowo zrównoważyła lekki spadek przychodów związanych z marką Cyberpunk bardzo silnym wzrostem wpływów z licencji. Dla inwestora to sygnał, że marka firmy może zarabiać także poza klasyczną sprzedażą gry.
Po stronie kosztów widać wzrost wydatków na rozwój. Nakłady na prace rozwojowe w przepływach inwestycyjnych wzrosły do 355,6 mln zł z 242,0 mln zł rok wcześniej, czyli o około 47%. Jednocześnie wartość aktywowanych prac rozwojowych w bilansie wzrosła do 1,51 mld zł. To sugeruje intensywne inwestowanie w przyszłe projekty. Dla akcjonariuszy to jednocześnie szansa i ryzyko: większe wydatki dziś mają dać większe premiery i wyniki w kolejnych latach, ale oznaczają też większą zależność od powodzenia przyszłych gier.
Bilans pozostaje bardzo mocny. Kapitał własny wzrósł do 3,56 mld zł z 3,29 mld zł na koniec 2025 r. Aktywa razem wzrosły do 3,79 mld zł. Spółka ma też duży portfel aktywów finansowych: 844,1 mln zł obligacji, 422,1 mln zł lokat powyżej 3 miesięcy oraz 19,4 mln zł gotówki. Jednocześnie gotówka spadła z 114,1 mln zł do 19,4 mln zł, a przepływy netto ogółem były ujemne i wyniosły -94,7 mln zł.
| Przepływy pieniężne | H1 2026 | H1 2025 | Zmiana |
| Operacyjne | 245,2 mln zł | 249,7 mln zł | -1,8% |
| Inwestycyjne | -336,5 mln zł | -225,1 mln zł | większy odpływ |
| Finansowe | -3,3 mln zł | -2,6 mln zł | lekko gorzej |
| Razem | -94,7 mln zł | 22,1 mln zł | pogorszenie |
W praktyce firma nadal dobrze generuje gotówkę z bieżącej działalności, ale dużo więcej wydaje na rozwój i inwestycje. To nie wygląda jak problem płynności, raczej jak okres intensywnego inwestowania, ale inwestorzy powinni śledzić, czy te wydatki przełożą się na przyszłe premiery i sprzedaż.
W raporcie pojawia się też ważna informacja jakościowa: zarząd ocenia, że najprawdopodobniej nie uda się spełnić warunku wynikowego dla II etapu Programu Motywacyjnego B na lata 2024-2027, czyli celu 3 mld zł skumulowanego zysku netto z działalności kontynuowanej. W efekcie spółka odwróciła wcześniej ujęte koszty tego programu w kwocie 11,07 mln zł. To może być odczytane jako sygnał, że obecny harmonogram wydawniczy nie wspiera aż tak szybkiego wzrostu wyników, jak wcześniej zakładano.
Po stronie zdarzeń korporacyjnych warto odnotować, że 10 sierpnia 2026 r. formalnie zarejestrowano zmianę nazwy z CD PROJEKT S.A. na CD PROJEKT RED S.A.. To nie zmienia fundamentów finansowych, ale porządkuje identyfikację marki z głównym studiem deweloperskim.
Spółka wskazała też nowy element biznesowy: pojawiły się długoterminowe należności handlowe 7,6 mln zł związane z nowym kontraktem handlowym z harmonogramem spłat do 2030 roku. To oznacza, że część przychodów będzie wpływać w dłuższym terminie, a nie od razu w gotówce.
W zakresie dywidendy raport jest jednoznaczny: w okresie od 1 stycznia do 30 czerwca 2026 r. spółka nie wypłaciła ani nie otrzymała dywidendy. To jest informacja bieżąca dla emitenta, więc w tym dokumencie nie ma nowej zapowiedzi wypłaty dla akcjonariuszy.
Ryzyka opisane w raporcie są raczej standardowe, ale ważne. Spółka przypomina o wpływie cyklu premier gier na wyniki, monitoruje sytuację geopolityczną na Bliskim Wschodzie i wskazuje, że obecnie nie widzi z tego tytułu istotnych bezpośrednich skutków. Wspomina też o podwyższonym ryzyku podatkowym w Polsce oraz o tym, że wyniki są mocno zależne od skuteczności sprzedaży starszych tytułów i działań promocyjnych.
Na plus należy też zaliczyć opinię z przeglądu biegłego rewidenta: nie zwróciło jego uwagi nic, co wskazywałoby, że sprawozdanie zostało sporządzone nieprawidłowo według MSR 34. To nie jest pełne badanie roczne, ale daje inwestorom dodatkowe potwierdzenie jakości raportu.
Co to oznacza dla inwestora? Krótkoterminowo raport jest raczej pozytywny: wyniki są wyraźnie lepsze rok do roku, rentowność wzrosła, a bilans pozostaje bardzo mocny. Jednocześnie w tle widać większe inwestycje, spadek gotówki oraz ostrożniejszy sygnał dotyczący realizacji ambitnych celów programu motywacyjnego. To sugeruje, że spółka jest dziś finansowo silna, ale jej dalsza wycena będzie mocno zależeć od skutecznego dowiezienia kolejnych projektów.
Wyjaśnienie prostym językiem: licencjonowanie własności intelektualnej oznacza zarabianie na swoich markach i światach poza zwykłą sprzedażą gry. Aktywowane prace rozwojowe to koszty tworzenia nowych projektów zapisane w majątku firmy, bo mają przynosić korzyści w przyszłości. Przepływy operacyjne pokazują, ile realnej gotówki przynosi podstawowy biznes. MSR 34 to standard przygotowania raportów półrocznych. Odwrócenie kosztów programu motywacyjnego oznacza, że spółka zmniejszyła wcześniej zaksięgowane koszty, bo uznała, że część warunków programu najpewniej nie zostanie spełniona.