Gaming Factory pokazał wyraźną poprawę wyników w I kwartale 2026. Grupa zwiększyła przychody do 4,09 mln zł z 0,88 mln zł rok wcześniej, a wynik netto poprawił się z straty 0,56 mln zł do zysku 1,08 mln zł. To oznacza, że spółka przeszła z ujemnego wyniku do dodatniego i zaczęła rok znacznie lepiej niż przed rokiem.
| Pozycja | I kw. 2026 | I kw. 2025 | Zmiana r/r |
| Przychody | 4 094 tys. zł | 877 tys. zł | +367% |
| Zysk operacyjny | 1 114 tys. zł | -208 tys. zł | poprawa o 1 322 tys. zł |
| EBITDA | 2 625 tys. zł | 147 tys. zł | +1686% |
| Zysk netto | 1 082 tys. zł | -562 tys. zł | poprawa o 1 644 tys. zł |
| Przepływy operacyjne | 2 380 tys. zł | 224 tys. zł | +963% |
W praktyce oznacza to, że spółka nie tylko sprzedała więcej, ale też dużo lepiej zamieniła sprzedaż na gotówkę i zysk. To ważne, bo poprawa nie ogranicza się do księgowego wyniku — widać ją także w przepływach pieniężnych.
Największy udział w sprzedaży miały gry na PC oraz PlayStation. Sprzedaż na PC wyniosła 1,88 mln zł, a na PlayStation 1,48 mln zł. Szczególnie mocno wzrosła sprzedaż na PlayStation względem ubiegłego roku, co sugeruje, że obecność na konsolach zaczyna mieć coraz większe znaczenie dla wyników.
| Platforma | I kw. 2026 | I kw. 2025 | Zmiana r/r |
| PC | 1 875 tys. zł | 441 tys. zł | +325% |
| PlayStation | 1 481 tys. zł | 193 tys. zł | +667% |
| Xbox | 516 tys. zł | 164 tys. zł | +215% |
| Nintendo Switch | 35 tys. zł | 58 tys. zł | -40% |
To pokazuje, że wzrost był szeroki, ale najmocniej napędzały go PC i PlayStation. Słabszy wynik na Nintendo Switch nie zmienia ogólnego obrazu, bo udział tej platformy w sprzedaży jest mały.
Na poziomie bilansu sytuacja wygląda stabilnie. Środki pieniężne wzrosły do 2,71 mln zł z 1,29 mln zł na koniec 2025 roku, a łączne zobowiązania spadły do 4,77 mln zł z 5,53 mln zł. Kapitał własny zwiększył się do 16,9 mln zł. To oznacza, że spółka weszła w kolejne miesiące z lepszą poduszką gotówkową i niższym obciążeniem zobowiązaniami krótkoterminowymi.
W raporcie nie ma informacji o wypłacie ani deklaracji dywidendy — spółka wprost podała, że w tym okresie nie dokonano i nie deklarowano wypłaty dywidendy. Nie było też zmian w składzie zarządu i rady nadzorczej, a struktura większych akcjonariuszy pozostała bez zmian względem poprzedniego raportu okresowego.
Po zakończeniu kwartału spółka podała ważny sygnał operacyjny: 29 kwietnia 2026 odbyła się premiera gry „JDM: Japanese Drift Master” na PlayStation 5 na rynku japońskim. Dotychczasowa sprzedaż wyniosła niecałe 7,5 tys. kopii, co przełożyło się na 165 tys. USD przychodu brutto. To jeszcze nie przesądza o długoterminowym sukcesie, ale potwierdza, że tytuł już generuje sprzedaż także po zakończeniu raportowanego kwartału.
Spółka wskazuje też na dalsze plany rozwoju wokół marki „JDM: Japanese Drift Master”. Wishlisty na wszystkich platformach sięgają około 1 mln zapisów, co według zarządu pokazuje duży potencjał sprzedażowy. Na czerwiec 2026 planowane jest wdrożenie trybu multiplayer, najpierw dla wersji PC, a na 25 czerwca 2026 zapowiedziano dodatek „JDM: American Classics” dla wersji Steam, PlayStation i Xbox. W III kwartale 2026 spółka chce też ogłosić nową grę osadzoną w świecie JDM. Dla inwestorów to ważne, bo pokazuje próbę wydłużenia życia najważniejszego produktu i budowy większego uniwersum wokół jednej marki.
Publikacja raportu kwartalnego: 22 maja 2026.
Planowane wdrożenie trybu multiplayer do JDM: czerwiec 2026.
Planowane wydanie dodatku „JDM: American Classics”: 25 czerwca 2026.
Po stronie ryzyk spółka wymienia przede wszystkim wahania kursów USD i EUR, rosnącą konkurencję, wzrost kosztów pracowniczych i wzrost kosztów marketingu. Dodatkowo zagrożeniem są opóźnienia w produkcji gier. To ważne, bo przy spółkach gamingowych nawet dobry kwartał nie gwarantuje powtarzalności wyników — dużo zależy od premier i odbioru gier przez graczy.
Ogólny obraz raportu jest pozytywny: wyniki mocno wzrosły, gotówka się poprawiła, zadłużenie spadło, a kluczowa gra pozostaje rozwijana. Jednocześnie trzeba pamiętać, że biznes spółki nadal jest mocno zależny od powodzenia kilku ważnych tytułów, zwłaszcza serii JDM.
Wyjaśnienie pojęć: EBITDA to uproszczony wskaźnik pokazujący wynik firmy z podstawowej działalności przed uwzględnieniem amortyzacji i części kosztów finansowych; pomaga ocenić, czy sam biznes operacyjny zarabia. Przepływy operacyjne to gotówka wygenerowana przez podstawową działalność firmy. Wishlista to liczba osób, które dodały grę do listy życzeń na platformie sprzedażowej — nie jest to sprzedaż, ale może sugerować zainteresowanie grą.