Gaming Factory pokazał wyraźną poprawę wyników w I kwartale 2026. Grupa zwiększyła przychody do 4,09 mln zł z 0,88 mln zł rok wcześniej, a wynik netto poprawił się z straty 0,56 mln zł do zysku 1,08 mln zł. To oznacza, że spółka przeszła z ujemnego wyniku do dodatniego i zaczęła rok znacznie lepiej niż przed rokiem.

PozycjaI kw. 2026I kw. 2025Zmiana r/r
Przychody4 094 tys. zł877 tys. zł+367%
Zysk operacyjny1 114 tys. zł-208 tys. złpoprawa o 1 322 tys. zł
EBITDA2 625 tys. zł147 tys. zł+1686%
Zysk netto1 082 tys. zł-562 tys. złpoprawa o 1 644 tys. zł
Przepływy operacyjne2 380 tys. zł224 tys. zł+963%

W praktyce oznacza to, że spółka nie tylko sprzedała więcej, ale też dużo lepiej zamieniła sprzedaż na gotówkę i zysk. To ważne, bo poprawa nie ogranicza się do księgowego wyniku — widać ją także w przepływach pieniężnych.

Porównanie przychodów i zysku netto

Największy udział w sprzedaży miały gry na PC oraz PlayStation. Sprzedaż na PC wyniosła 1,88 mln zł, a na PlayStation 1,48 mln zł. Szczególnie mocno wzrosła sprzedaż na PlayStation względem ubiegłego roku, co sugeruje, że obecność na konsolach zaczyna mieć coraz większe znaczenie dla wyników.

PlatformaI kw. 2026I kw. 2025Zmiana r/r
PC1 875 tys. zł441 tys. zł+325%
PlayStation1 481 tys. zł193 tys. zł+667%
Xbox516 tys. zł164 tys. zł+215%
Nintendo Switch35 tys. zł58 tys. zł-40%

To pokazuje, że wzrost był szeroki, ale najmocniej napędzały go PC i PlayStation. Słabszy wynik na Nintendo Switch nie zmienia ogólnego obrazu, bo udział tej platformy w sprzedaży jest mały.

Na poziomie bilansu sytuacja wygląda stabilnie. Środki pieniężne wzrosły do 2,71 mln zł z 1,29 mln zł na koniec 2025 roku, a łączne zobowiązania spadły do 4,77 mln zł z 5,53 mln zł. Kapitał własny zwiększył się do 16,9 mln zł. To oznacza, że spółka weszła w kolejne miesiące z lepszą poduszką gotówkową i niższym obciążeniem zobowiązaniami krótkoterminowymi.

W raporcie nie ma informacji o wypłacie ani deklaracji dywidendy — spółka wprost podała, że w tym okresie nie dokonano i nie deklarowano wypłaty dywidendy. Nie było też zmian w składzie zarządu i rady nadzorczej, a struktura większych akcjonariuszy pozostała bez zmian względem poprzedniego raportu okresowego.

Po zakończeniu kwartału spółka podała ważny sygnał operacyjny: 29 kwietnia 2026 odbyła się premiera gry „JDM: Japanese Drift Master” na PlayStation 5 na rynku japońskim. Dotychczasowa sprzedaż wyniosła niecałe 7,5 tys. kopii, co przełożyło się na 165 tys. USD przychodu brutto. To jeszcze nie przesądza o długoterminowym sukcesie, ale potwierdza, że tytuł już generuje sprzedaż także po zakończeniu raportowanego kwartału.

Spółka wskazuje też na dalsze plany rozwoju wokół marki „JDM: Japanese Drift Master”. Wishlisty na wszystkich platformach sięgają około 1 mln zapisów, co według zarządu pokazuje duży potencjał sprzedażowy. Na czerwiec 2026 planowane jest wdrożenie trybu multiplayer, najpierw dla wersji PC, a na 25 czerwca 2026 zapowiedziano dodatek „JDM: American Classics” dla wersji Steam, PlayStation i Xbox. W III kwartale 2026 spółka chce też ogłosić nową grę osadzoną w świecie JDM. Dla inwestorów to ważne, bo pokazuje próbę wydłużenia życia najważniejszego produktu i budowy większego uniwersum wokół jednej marki.

Publikacja raportu kwartalnego: 22 maja 2026.

Planowane wdrożenie trybu multiplayer do JDM: czerwiec 2026.

Planowane wydanie dodatku „JDM: American Classics”: 25 czerwca 2026.

Po stronie ryzyk spółka wymienia przede wszystkim wahania kursów USD i EUR, rosnącą konkurencję, wzrost kosztów pracowniczych i wzrost kosztów marketingu. Dodatkowo zagrożeniem są opóźnienia w produkcji gier. To ważne, bo przy spółkach gamingowych nawet dobry kwartał nie gwarantuje powtarzalności wyników — dużo zależy od premier i odbioru gier przez graczy.

Ogólny obraz raportu jest pozytywny: wyniki mocno wzrosły, gotówka się poprawiła, zadłużenie spadło, a kluczowa gra pozostaje rozwijana. Jednocześnie trzeba pamiętać, że biznes spółki nadal jest mocno zależny od powodzenia kilku ważnych tytułów, zwłaszcza serii JDM.

Wyjaśnienie pojęć: EBITDA to uproszczony wskaźnik pokazujący wynik firmy z podstawowej działalności przed uwzględnieniem amortyzacji i części kosztów finansowych; pomaga ocenić, czy sam biznes operacyjny zarabia. Przepływy operacyjne to gotówka wygenerowana przez podstawową działalność firmy. Wishlista to liczba osób, które dodały grę do listy życzeń na platformie sprzedażowej — nie jest to sprzedaż, ale może sugerować zainteresowanie grą.